Wie verändert sich Erinnerungskultur im digitalen Zeitalter?

Mit dieser Frage ging die Veranstaltungsreihe »Backup der Geschichte« des Leo Baeck Institut NY | Berlin in die zweite Runde. Unter dem Titel »Play to Remember: Computerspiele und Citizen Science als Räume der Erinnerung« wurde diskutiert, welche Rolle digitale Formate heute in der historischen Bildungsarbeit spielen können. Durch den Abend führte die Journalistin, Publizistin und Herausgeberin Sharon Adler, die die unterschiedlichen Perspektiven der Gäste souverän zusammenbrachte.

Im Zentrum stand das Projekt #LastSeen, geleitet von der Historikerin Dr. Alina Bothe am Selma Stern Zentrum für Jüdische Studien Berlin-Brandenburg. Das Projekt erschließt fotografische Zeugnisse von NS-Deportationen in einem digitalen Bildatlas. Viele dieser Bilder zeigen keine offensichtlichen Gewaltszenen, sondern scheinbar alltägliche Momente – und machen gerade dadurch die frühen Phasen von Verfolgung sichtbar. Ihre Einordnung und Kontextualisierung bleibt eine zentrale Aufgabe historischer Arbeit.


Ein innovativer Bestandteil des Projekts ist die Entwicklung eines Serious Games. Der Historiker Dr. Christoph Kreutzmueller stellte diesen Ansatz vor und erläuterte die konzeptionellen Überlegungen hinter der Umsetzung: eine kurze Spieldauer, die Nutzung im Unterricht sowie eine bewusst gewählte Perspektive aus der Gegenwart, um problematische Formen der Immersion zu vermeiden.

Dr. Felix Zimmermann, Referent für Games-Kultur, politische Bildung und Extremismus bei der Bundeszentrale für politische Bildung, ordnete diese Entwicklungen ein: Games werden zunehmend als Vermittlungsmedium eingesetzt – von kommerziellen Produktionen bis hin zu gezielt entwickelten Bildungsformaten.

Dabei wurde auch der rechtliche Kontext angesprochen: Seit 2018 können Computerspiele in Deutschland – ähnlich wie Filme – unter bestimmten Voraussetzungen verfassungswidrige Symbole zeigen, wenn dies der Kunst, Wissenschaft oder der Darstellung historischer Zusammenhänge dient (Sozialadäquanzklausel). Die Prüfung erfolgt im Einzelfall und markiert einen wichtigen Schritt in der Anerkennung von Games als Kulturgut.



Im Panel zeigte sich: Computerspiele können ein wirkungsvolles Medium der Erinnerungskultur sein – aber nicht jedes Thema ist automatisch »spielbar«. Entscheidend bleiben die Wechselwirkung und Anpassung an Inhalt, Ziel und Format.

Besonders bereichernd waren die differenzierten Fragen aus dem Publikum sowie die anschließenden Gespräche beim Empfang.

Fazit:
Digitale Formate erweitern die Möglichkeiten historischer Vermittlung erheblich und werden zunehmend eingesetzt – sie stellen zugleich hohe Anforderungen an Kontextualisierung, Gestaltung und Verantwortung.
Es wird allen Teilnehmenden gedankt und die Freude auf zwei weitere anregende Salongespräche ist groß.

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